ききかいひ活用記録 ~グソクムシャまとめ~
ツイッターに流れる様々な記事に触発されたので、グソクムシャについてまとめてみることにしました。
~以下常体~
型紹介をする前に、まずは個人的なグソクムシャについての考え方を書いておくことにする。
筆者は、グソクムシャから構築を組み始めるのがほとんどである。そして、危機回避という特性をできるだけ活かすことを意識している。固有の特性を活かすことが、このポケモン独自の強さになると考えているからである。
次に、構成について。
グソクムシャの技については、明確な理由がない限りは出会い頭、アクアブレイク、アクアジェットの3枠を確定として、組ませたいポケモンや構築によって残り1つの技と持たせる道具をカスタマイズするのが最適であると考えている。
「体力が半分以下になると手持ちに戻る」という特性の仕様上、他のポケモンとの組み方によって動かし方に幅がでてくる。それにより、技や道具を1つ変えるだけでもグソクムシャが持つ役割を変えることができ、他の型との差別化も充分なものになるためである。
そのため下手に汎用性を落とした型を使うよりも、汎用性の中に型毎の強みを加えた方が結果的には強くなると判断している。この後紹介する型も、多くがその考えに沿ったものである。
以下で実際に使用した型を、道具毎の強みとあわせて紹介する。
・単体性能底上げアイテム
グソクムシャ自身の性能を高める道具。
・ミズZ
タイプ一致クリスタルその①。
継続的な火力補強はできないものの、任意のタイミングで他の火力アップアイテム以上のダメージを叩き出せるのが魅力。バシャーモの様子見守るを許さないことも利点。
A特化ZアクアブレイクはB特化のカバルドンを31%、共有カバを75%の確率で落とせる程度の火力。
サイクルを回す中で打ち出す火力を選択できるため、出会い頭の圧力と合わせて有利対面から相手を崩す性能に優れる。
~使用個体~
オーソドックスな型。カバルドンを抜くためにSを調整。
4枠目の技は叩き落とすだが、この型に関しては毒々や挑発を採用しても良い。
・ムシZ
タイプ一致クリスタルその②。
Z出会い頭はグソクムシャが放てる最大火力の技。
基本的に筆者は出会い頭以外の虫技は採用しないため、枠を圧迫せずに高威力の虫技を打てることが他の型との差別化要素になる。
~使用個体~
構築記事を書いた子。
アタッカーとしての役割を強化するために剣の舞いを採用。出会い頭を打った後に剣の舞いをすると虫技が抜群の相手であろうと居座られることが多いので、以外にもムシZの刺さりは悪くなかった印象。
何よりもこのポケモンを抜き要因として運用できたことがとても楽しかった。
S実数値83は4振りテッカグヤまでを抜けるライン。7世代環境でのグソクムシャの素早さ調整はここまでで充分だと考えている。
・こだわり鉢巻
グソクムシャのテンプレにもなっているお馴染みのアイテム。
技が固定化されるため柔軟性が失われるが、技の火力が大幅かつ継続的に上がるのが最大のポイント。特に出会い頭の火力には目を見張るものがある。
危機回避があるため、殴り合いの中であれば鉢巻のデメリットをある程度消すことができるのはこのポケモンならでは。
~使用個体~
鉢巻との相性を考えてなるべく上からのアクアブレイク2発で落とせる範囲を増やすため、こちらもSは83まで伸ばした。
毒づきは中間択として優秀な点を評価して採用。
・突撃チョッキ
汎用性を重視するなら一番使いやすいと考える道具。
特殊耐久が上がるため、クッション性能に磨きがかかる。物理特殊両方に高い耐久を持つため、危機回避が発動した後でも打ち合える相手が多く、役割を持たせやすいことがポイント。
~使用個体~
初めて構築記事を書いた子。
メガライボルトと合わせて運用。威嚇とチョッキで底上げされた耐久で何度も繰り出して圧をかける。毒づきはカプ・レヒレ意識で搭載。
特性発動後であっても相手の攻撃を耐えることが多いため、毒づきの代わりにがむしゃらを採用しても面白い動きが可能。
・食べ残し
ターン終了時に1/16を回復する道具。
繰り出す度に打てる出会い頭と相性が良く、相手に圧力を与えながら自分の体力を回復することができる。
上手く使えば危機回避の複数回使用も可能。
~使用個体①~
HP実数値は食べ残し効率を意識した177。
食べ残しを持たせることで、場持ちが良くなるため、耐久型にも刺せる毒々を採用。
毒の相手を場に残せることを生かすためメガゲンガー・メガミミロップと共に使用。
~使用個体②~
型としてはお馴染みの毒みが型。よくいるテッカグヤに有利になるように調整。
身代わりを置いて体力を半分以下にすると特性が発動しないので、守ると合わせて手持ちに戻るタイミングを調整することもできる。
先制技の存在により毒みが展開はしやすいものの、その後に負担をかけづらいのが課題。
普段の型以上に有利不利に偏りがある型であった。
・連携重視アイテム
グソクムシャ自体の性能よりも控えとの連携を重視し、そうすることで力を発揮する道具。
・混乱実
危機回避を2回発動させることができる道具。
相手のダメージによって発動するため、調整がしやすい。1回はクッションとして使い、道具使用後に再度サイクルに参加させることもできる。
~使用個体①~
カプ・コケコとアローラライチュウの並びと共に使用した型。挑発は相手のカバルドンとボーマンダに一貫する展開阻害技として採用。
コケコに脱出ボタンを持たせてボタン+特性2回でアロライを安全に着地させることを意識した。
ミズZ型の使用時にカバルドンと同速になることがあったため、実数値を1上げた。
~使用個体②~
危機回避を2回発動させることを目指した型。特性の発動そのものをアドバンテージとするため、メガゲンガー・メガミミロップとともに使用。
叩き落とすは2匹を通す上で邪魔になるスカーフ等を除くために搭載。
・電気玉
投げつけると共に使用する。
グソクムシャで相手を麻痺状態にできるのはこの技だけであり、それ自体が他との差別化要素。
技枠1つとアイテムを一度きりの行動のために消費することになるが、このポケモンが呼びやすいボーマンダやカプ・テテフといった相手を一貫して弱体化させることができる点は見逃せない。
~使用個体~
振り方は鉢巻型と共通。麻痺した相手を場に残せることを活用するため、祟り目メガゲンガーやメガオニゴーリと共に使用。
構築的にテッカグヤやポリゴン2に対して先手で麻痺をいれたかったため、Sは83。
・ハイブリッド
上記した2つの性能を両立する道具。
接触技がメインの相手に対して有効な道具。
グソクムシャ自身の決定力の底上げと、危機回避と組み合わせることで控えのポケモンを通りやすくすることを両立できる点が優秀。ミミッキュ等に対しては襷潰しとしても利用可能。
~使用個体①~
相手を削ることに特化した個体。
撒き菱を採用することで相手の控えにもダメージをいれることができる。
先制技の圧力や高い物理耐久により流せる相手も多いので撒ける機会は少なくなく、有利対面で打つ技として撒き菱は有用な技であった。
~使用個体②~
先制技を切ったグソクムシャ。
汎用性は大きく損なわれるものの、ねむねごにより有利な相手に対しては何回でも受け出しすることが可能。
どちらかと言うと単体性能重視の型。
・命の珠
グソクムシャの個性を最大限に発揮できると考えているアイテム。
火力を上げつつ危機回避を能動的に発動させることができるため、戦術として機能させやすくなるのが最大の長所。
~使用個体~
構築記事を書いた子
反動ダメージで特性を発動させ有利対面を作り、アーゴヨンをはじめとした攻撃をしつつ能力を上げられるポケモン達で制圧を狙う。
岩石封じによるSダウンと珠反動による危機回避を合わせた動きが強力であった。
記事を公開した後、命の珠の採用率が大幅に上がった。本当にありがたい限りである。
・その他使用したものの、個人的には使いづらいと感じてしまった道具
・オボンの実
特性の発動が1度きりであり、その点から混乱実に軍配があがってしまう。
バシャーモやミミッキュに対して対面での役割を重視する場合や、オボンの発動によって殴り合える範囲を広げたい場合等、グソクムシャ単体としての役割を増やしたい場合には有用。
・脱出ボタン
危機回避を擬似的に2回使用することができることは魅力だが、本来受け出したい相手に出せなくなるという点から使いづらさを感じたアイテム。個人的には調整のきく混乱実の方が使いやすい。
滅びの歌持ちのメガゲンガーや、ねこだまし持ちのポケモンと組ませる等、危機回避を即座に活用できる構築であれば一考の余地有りか。
~以下敬体~
・終わりに
解説は以上になります。
グソクムシャは特性であるききかいひの存在によって「癖が強く使いづらいポケモン」という印象が今も根強くあると思います。
この認識は間違ってないと思います。しかし、この特性は組み合わせるポケモンによって大きく役割を変える魅力的な特性でもあります。
使いづらいと感じたら、誰かと組み合わせて使ってみて下さい。
嬉しいことにグソクムシャは8世代での続投が確定しているので、まだまだ探求することができそうです。
次回作ではどのような動きができるのか、とても楽しみです。
ここまでの長文の閲覧、誠にありがとうございました。
何か参考になるものがあれば幸いです。
強襲の絶対捕食【シーズン16最高1952/最終1914】
・はじめに
シーズン16お疲れ様でした。
レートとしてはもう一歩でしたが、使っていてとても楽しい構築ができたので、記事を書きたいと思います。
最高レート時の画像はありません。
~以下本文常体~
・Zグソクムシャを使おう。
ここ数シーズンはクッション性能を重視したグソクムシャを使っていた。 今シーズンも数種類の型を試したものの、いまいち勝ちきることができずに迷走を続けていた。
そこで一旦クッション性能の探求をやめ、気分転換としてアタッカー性能の高い個体を使うことにした。 Zクリスタルが8世代では使用できないことから、Zグソクムシャを使うことに決めた。
ミズZ型は過去に使用したことがあったので、グソクムシャのもう1つの一致タイプクリスタルであり、レート対戦では本格的に使用したことがなかったムシZ型を採用することにした。
・構築経緯
① 上記の理由からムシZグソクムシャを採用。
② ステロ要因として単体性能が高く、グソクとの相性補完もそこそこなメガバンギラスを採用。
③ メガボーマンダを後出しから処理でき、電気技の一貫を切る枠として鉢巻マンムーを採用。
④ カプ・テテフに対応でき、他のポケモンへのごまかし性能も優秀なテッカグヤを採用。
⑤ 欠伸展開を防ぎつつ、一貫する削りを行うことができるカプ・コケコを採用。
⑥ 最後に不利な相手を強引に突破できるメガジュペッタを採用し、構築が完成した。
Zクリスタルがグソクムシャに割かれるため、構築のパワーを落とさないことを意識した。
・個別解説
・グソクムシャ@ムシZ
意地っ張り
危機回避
H84 A236 B4 D4 S180
161-192-161-×-111-83
調整
A +2出会い頭ZでB特化スイクン確定1発
S 4振りテッカグヤ抜き
H 残りで振れる奇数HPの最大値
今回のグソクムシャ。構築唯一のZ枠。
実況者であるしぇいどさんが開催した仲間大会「令和相棒自慢杯」にて使用し、意外にも使用感が良かったこと、Zグソクムシャを使いたかったことからレート戦へ進出。
ムシZと剣の舞いを採用することで、虫技が等倍以上で入るポケモンへの崩し性能を持たせた。アクアジェットによる抜き性能も確保できる。舞った後のZ技の火力は、B特化の奇跡持ちポリゴン2を最高乱数を引けば倒せるくらいの火力。
ミズZでない理由は、グソクムシャの汎用性を失わせずに突破できる範囲を増やすことができるため。(ミズZでこの構成にすると、水半減のポケモンで止まり、舞った後の出会い頭が腐ってしまう。かといって出会い頭を切ると単体性能が低くなる)
素早さのラインは83まで伸ばし、テッカグヤやポリゴン2に対しても上から圧力をかけられるようにした。
クッション性能は従来の型と比べると低めなものの、高耐久相手を突破したり、終盤に一掃する動きは積み技持ちならではの動きであり、とても新鮮で爽快なものであった。
「隙あらばこの子を通したい」が構築のコンセプト。
意地っ張り
砂起こし
H236 A44 B116 D108 S4
205-209-185-×-154-92
調整
HB 特化ミミッキュの+2じゃれつくを確定耐え
HD 砂下で無補正メガゲンガーの気合い玉を最高乱数を切って耐え
全体的な数値の高さが魅力のステルスロック要因。鬼火を持たないリザードンやゲンガーに対して圧倒的に強く出られる点を評価して採用。
ステロや追い討ちを駆使して有利対面になった相手を確実に削っていくのが主な役割。耐久を厚めにしているため多少の相性不利でも攻撃を耐えて無理矢理削りにいってもらうことも多かった。
岩技は最初は岩雪崩であったが、そこまで打つ機会もなかったため、当たれば大きいストーンエッジに変更した。
・マンムー@こだわり鉢巻
意地っ張り
厚い脂肪
H12 A252 B212 D28 S4
187-200-127-×-84-101
地震/氷柱針/馬鹿力/氷の礫
調整
HB 特化メガボーマンダの捨て身タックル+ステルスロックダメージを確定耐え
HD 無補正カプ・コケコの草結びを最高乱数を切って耐え
最初の記事でもお世話になった鉢巻マンムー。最近は固定枠になりつつある。
メガボーマンダを後出しから対応できる点や、電気の一貫を切れる点を評価して採用。
氷・地面の技範囲+鉢巻の性能は凄まじく、一度読みを通すだけで相手のサイクルを崩壊させるパワーを持つ。受け構築に入っているポケモンに対しても、氷か地面のどちらかが等倍以上であれば安易な受け出しは許さないほど。
鉢巻のデメリットを危機回避でカバーしたり、先制技で詰めを行える等、グソクムシャとの相性の良さも健在。
・テッカグヤ@食べ残し
生意気
ビーストブースト
H164 A4 B44 C172 D124
193-122-129-149-150-72
ヘビーボンバー/大文字/宿木の種/守る
調整
H 食べ残し意識で16n+1
C 大文字でH振りナットレイを確定1発
D 特性で上昇するようにC実数値+1
こちらも最初の記事の流用個体。カプ・テテフ対策に困ったら入れる枠。
ナットレイの処理速度を上げるためのC振り大文字採用。同族同士の殴り合いにも有利。
宿木の種は相手を削りながら自身や控えを回復できる他、相手の交代を誘いやすく、その隙にグソクムシャが舞って態勢を整えたり、バンギラスの追い討ちで仕留めにいったりと構築内で妙なシナジーを発揮し、多彩な活躍を見せていた。
・カプ・コケコ@マゴの実
臆病
エレキメイカー
H44 B108 C100 D4 S252
151-×-119-128-96-200
10万ボルト/草結び/自然の怒り/挑発
調整
H 地球投げ3発耐え(木の実込み4発耐え)
C 実数値212-110のカバルドン(いわゆる共有カバ)を草結びで木の実を発動させずに確定2発
あくび展開に抗いたいカプ・コケコ。
元はカプ・レヒレだったが、構築内に電気打点が欲しかったことから役割を引き継ぐ形でコケコを採用。
技はレヒレの役割を引き継ぐための自然の怒りと挑発、採用理由となる電気打点の10万、カバルドンへの打点となる草結びで確定。
無振りカバの地震を耐えるラインまで防御にまわし、混乱実を持たせることで、カバを削った後にもう一度動かせるようにした。(砂ダメージが1度入っていてもこちらに有利な乱数で耐える)
自然の怒りがとても優秀で、ほとんどのポケモンを上から強制的に削ることができる。選出して腐ることがほとんどなかったため、カプ・コケコであっても自然の怒り+挑発+混乱実の構成は強かった。
慎重
お見通し→悪戯心
H252 A4 B44 D196 S12
171-186-101-×-140-97
シャドークロー/ダストシュート/鬼火/道連れ
調整
S メガハッサム意識で+2
悪戯心+道連れによる強烈な誤魔化し性能に興味を持ち採用。特殊ポケモンと殴り合えるように慎重のHDベース。
先制道連れと後手の攻撃を繰り返すことで、無理矢理相手を道連れにしていく動きは有名。しかしその他にも物理相手に鬼火で弱体化させたり、上記の道連れループ中に交代ででてきたポケモンを殴ったりと、相手に対して負担を強いる手段が豊富なのが魅力。メガシンカ前の特性であるお見通しも優秀で、総じてサポート性能が高い。
鬼火と道連れにより味方が積む態勢を整えやすいので、グソクムシャを通すことを助けてくれた。他にも削れたジュペッタを危機回避から後投げし、相手に道連れか削りを押し付ける動きもでき、何かとトリッキーなポケモンであった。
・主な選出
選出の多いパターンを紹介
カバマンダ系統への選出。コケコでフィールドを展開しながら、マンムーで相手を荒らしにいく。カグヤはゲッコウガやカミツルギの受けとして。
ガルランドやレヒレグロスへの選出。他の構築に対してもある程度戦える。
ジュペッタを使い、グソクを通すルート、カグヤで詰めるルートを選択して戦う。
リザテテフの並びにに対する選出。グソクをクッションにしつつ、バンギカグヤを回すことを意識する。タイミングがあればグソクで抜きにいくことも。
・マンムー+カプ・コケコ+@1
受け構築に対する選出。相手にミミッキュやゲンガーがいる場合はテッカグヤをそうでない場合はグソクムシャを選出することが多い。
コケコの挑発や自然の怒りを使って、確実に削りを入れることを意識して立ち回りたい。
・厳しいポケモン
・鬼火+羽休め持ちのメガリザードンX
構築一番の欠陥。物理ポケモンに偏っているためシンプルに鬼火が辛い。
1回くらいは載せてみたいので公開。興味のある方はどうぞ。
~本文は以上。以下敬体~
・終わりに
構築紹介は以上になります。
今シーズンはレート2000こそ届きませんでしたが、剣の舞いを持ったグソクムシャが予想以上に活躍してくれたり、構築を組んだ後にそれぞれがシナジーを発揮していることに気付いたりと、発見が多いシーズンとなりました。
久々に純粋な「使いたい」から構築を組んだので粗はありますが、独自の構築は組めたと思っています。
また、今シーズンは3DSの無線スイッチの調子が悪く、回線切れが断続的に起きてしまいました。不快に思われた方もいるかもしれません。申し訳ございませんでした。
シーズン16を最後のシーズンとして取り組んでいたので、シーズン17では本格的に高レートを目指すことはしないと思います。
8世代でグソクムシャが続投されたので、発信したいものができたらまた投稿していくつもりです。
この記事が何かの参考になれば幸いです。
ここまでの長文の閲覧、ありがとうございました。
能動回避とブーストブースト【シーズン15最終最高2110】
自己最高レートを大幅に更新し、グソクムシャと共に2100を達成することができたので、構築記事を書きたいと思います。
~以下本文常体~
・構築経緯
① 使い慣れた並びである珠グソクムシャ+Zアーゴヨンの並びを採用。
② ステロ要因・物理受け・サイクル回しができる枠としてゴツメ霊獣ランドロスを採用。
③ 受け系の構築を崩すためにZジャラランガを採用。
④ ゴースト技の一貫を切りつつ2枚目の崩し枠としても使えるグロパンメガガルーラを採用。
⑤最後に、ミミッキュの上から一致弱点をつけてカプ・テテフを流せる枠としてチョッキカミツルギを採用し、構築が完成した。
殴りながら能力を上げられるポケモンが4匹もいるというアグレッシブな構築に仕上がった。
・個別解説
・グソクムシャ@命の珠
意地っ張り
H244 A236 D28
181-192-160-×-114-60
危機回避
調整
H 自然の怒り意識で奇数
A 無振りゲッコウガを等倍ダメージ出会い頭で最低乱数を切って一発。
岩石封じでH振りメガボーマンダの身代わりを威嚇込みで確定破壊。(いずれも命の珠補正込み)
HD 無補正ゲッコウガの悪の波動+命の珠反動で危機回避発動。
特化カプ・レヒレのムーンフォースを最高乱数を切って緑ゲージで耐え+珠反動で特性発動。
相棒枠であり、この構築の軸。序盤の削り、終盤の抜き、特性による対面操作と様々な役割を担う。
持ち物はこれらの役割全てと相性の良い命の珠を採用。命の珠は単に火力を上げるだけでなく、反動ダメージにより能動的に危機回避を発動させることができる道具。ゲッコウガやランドロス等に対して繰り出し、殴り合いの中で有利対面を作ることを狙っていく。
さらにこの動きに岩石封じを合わせることで、削れて素早さが下がった相手を場に残したまま控えに交代する動きが可能となる。
グソクムシャに頻繁に繰り出されるポケモンにメガボーマンダがいるが、岩石封じで身代わりを壊すことができ、舞われても素早さ上昇分を相殺できるため、起点にされることなく控えのアーゴヨンに繋ぐことができるようになっている。
攻撃をすると自動的に体力が減っていくため、有利対面から岩石封じを連打しているだけでも簡易的な起点を作ることができる。加えて珠ダメージ1回で危機回避が発動するタイミングでは、アクアジェットで打点を取って引っ込むか、相手の技を受けて安全に控えに繋ぐかを選択することができる。
この能動的に危機回避を発動させる動きも含めて、状況を見ながら控えに繋いでいく展開を目指す。
・アーゴヨン@ドラゴンZ
臆病
H4 B4 C236 D12 S252
149-×-94-177-95-190
ビーストブースト
ヘドロウェーブ/流星群/大文字/身代わり
調整
H 身代わり意識で4n+1
ダウンロード意識でB<D
グソクムシャから繋ぐ枠その1。グソクムシャの削りと相性が良いビーストブーストを持つメインアタッカー。グソクムシャが誘うボーマンダに強く、カプ・テテフも特性発動後であれば安全に叩くことができる。
アーゴヨンは毒、ドラゴンタイプでありながら流星群やドラゴンZ、特性の存在によってフェアリータイプへの交代を誘いやすい。グソクムシャが事前に削りを入れていると尚更である。そこに身代わりを置くことで安全に相手の処理を狙っていく。
アーゴヨンには悪巧みが採用されやすい。しかし悪巧みが読み負け、択負けのリスクを負いやすいのに対して、身代わりは読み負けてもリスクが少なく、安定行動として打つことができる。グソクムシャが作った有利な状況を維持するため身代わり採用に至った。アーゴヨン自身の圧力の大きさも相まって、危機回避→身代わり→全抜きという展開はどのレート帯でも通用してくれた。
・ガルーラ@ガルーラナイト
陽気
H4 A236 B4 D12 S252
181-175-121-×-122-167
肝っ玉→親子愛
調整 ダウンロード意識でB<D
身代わり意識で4n+1
構築唯一のメガ枠。グソクムシャから繋ぐ枠その2。一貫しているゴーストタイプを無効にしつつ、崩し枠を兼ねることができる便利なポケモン。相手のリザードンを意識した最速個体。
ギルガルドに対して有利に立ち回るために、身代わりと地震を採用している。身代わりはグロウパンチと合わせることでドヒドイデやモロバレルを起点にできる他、バシャーモの守るに合わせて無償突破する等、刺さる相手にはとことん刺さっていた。上記した危機回避後の状況維持にも使える。身代わりを多く置きたい関係で、一致技は反動の無い恩返し。
グソクムシャと組ませているためか不意打ちを警戒されることも多く、不利な状況であっても相手の不意打ち読みの行動に助けられた試合もあった。親子愛による急所率も相まって、諦めなければ勝ちを拾ってくるポケモンであった。
控えめ
H4 C252 S252
151-117-145-167-125-137
防音
調整
地球投げ3発耐えのためH4振り
一般的なジャラランガ。受け構築を崩す枠であり、フェアリータイプのいない構築に対してはグソクムシャから繋ぐ枠その3になる。
調整や技構成は前回記事の個体と同様であるが、相手のジャラランガに少しでも抵抗するため特性を防音に変更した。
・カミツルギ@突撃チョッキ
H52 D252 S204
141-201-151-×-83-170
ビーストブースト
リーフブレード/スマートホーン/叩き落とす/聖なる剣
調整
S 最速ガブリアス抜き
2匹目のウルトラビースト。
ミミッキュを素早く処理することができ、カプ・テテフを最低限流せる枠として採用。Sをガブリアス抜きまでに留めて残りを特殊耐久にまわしチョッキを持たせた。こうすることで特化カプ・テテフのフィールドサイコキネシスをほぼ2発耐えることができる。(9%の乱数2発)
等倍相手であれば打ち合うことができ、半減相手であれば複数回受け出しすることが可能。無振りミミッキュ以上の特殊耐久を持つため、安心感はかなりのものであった。
火力は無振りであるが元々の役割対象に対しては充分に有利であり、叩き落とすを交えて後続の補助として使うことも多かったため、不便に感じた場面はほとんど無かった。
使い勝手がとても良く、構築の穴をしっかりと埋めてくれた文句無しのMVPである。
H244 B244 S20
195-165-152-×-100-114
威嚇
調整
H 呪い意識で4n-1
S 岩石封じ一回で最速ガブリアス抜き
サイクルを回すポケモンその2。物理ポケモン全般を受けながらダメージを稼ぎ、ステルスロックやとんぼ返りでサポートする。
サイクル回しを担当するランドロスの持ち物は現在ではフィラの実等の半分回復木の実が採用されることも多くなっているが、この構築ではミミッキュやメガガルーラ等に受けだしながら控えの攻撃圏内に入れるため、ゴツゴツメットを持った個体を採用している。
・選出について
同じような並びであっても相手の残りのポケモン次第で選出がかなり変わってくるので、使用回数の多い並びを紹介。
アーゴヨンが通りそうな場合の選出。ランドとグソクの2匹でサイクルを回し、アーゴヨンを通すことを狙う。カバマンダガルドやグロス軸への並びに対する選出。
カバマンダガルドへの選出②。ギルガルドを重くみる場合はこのパターンになる。ランドで受けつつガルとアーゴヨンで削り、2匹の身代わりでアドバンテージを取りながら押しきることを狙う。
相手の構築にフェアリータイプがおらず、ジャラランガが通せると判断した場合の選出。
グソクムシャが岩石封じを連打し、ジャラランガの起点を作る。必要であればランドロスで受けながらステルスロックを撒いていく。
カミツルギでガルーラの障害を取り除き、ガルーラを通すことを目指す。ミミクレセゴーリやフェアリータイプのいる受け構築、リザテテフに対する選出。
3匹で削りつつ、危機回避からUB二匹によるブーストリレーを行う最も攻撃的な編成。ランドカビゴン、ポリ2等の並びに対する選出。
相手を弱体化させつつ、いかに場に残すかを意識して立ち回る。
・厳しいポケモン
・特殊ドラゴン全般
フェアリータイプがいないため受けられない。特に攻撃しながら能力を上げてくるアーゴヨンやジャラランガは天敵。こちらが先に展開していないと勝てず、選出がかなり制限されてしまう。
ジャラランガを防音に変えたもののその後は当たらなかったため、防音に価値があったのかどうかはわからない。
いるだけでガルーラ初手がほぼ決定する。絡め手も豊富で戦いにくい。ガルーラで削った後にカミツルギで切り返すことが多かった。
~本文は以上。以下敬体~
・終わりに
構築記事は以上になります。
前回記事のレートを100近くも更新するという驚きのシーズンとなりました。珠グソク+身代わりアーゴヨンの構築はシーズン10辺りから使用して改良を重ねていたので、結果を出せて嬉しいです。ガルーラの恩返しの関係でQRにできないのが少し残念ですが。
8世代も近づいていますが、残りのシーズンもグソクムシャの可能性を探りながら楽しんでいこうと思います。
この記事が何かの参考になれば幸いです。
長文の閲覧、ありがとうございました。
~追及~
本文誤字、並びにグソクムシャの実数値を修正。
グソクライボ軸負担軽減サイクル【シーズン14最終最高2012/ホズラッシュ19位】
はじめまして。外様と申します。
シーズン14にて、相棒のグソクムシャを使用してレート2000を越えることができました。加えて、4月6日に開催された仲間大会「ホズラッシュ」では82人中19位タイ(見た目20位)と十分な結果を出すことができました。
記念や振り返りとして、構築を公開したいと思います。
グソクムシャに関する記述が多いですが、読んでもらえると嬉しいです。
~以下常体~
・構築経緯
①相棒枠としてグソクムシャを採用。
②環境的に動きやすいと考えメガライボルトを採用。その際、受け回し時の負担を減らすためグソクムシャを突撃チョッキで採用することを決定。
③上述した2匹ではメガボーマンダを止めることができなかったため、後出しから処理できて範囲も優秀なこだわり鉢巻マンムーを採用。
④カプ・テテフが非常に重かったため、後出しが安定し、なおかつメガライボルトとも相性が良いテッカグヤを採用。
⑤対受け構築の枠としてジャラランガを採用。
⑥最後の枠としてジャラランガやリザードンに対応でき、テッカグヤとの相性補完にも優れるメガチルタリスを採用して構築が完成した。
・個別解説
臆病
H140 B4 C28 D92 S244
163-×-101-159-112-204
避雷針→威嚇
ボルトチェンジ/めざめるパワー氷/オーバーヒート/10万ボルト
調整
準速フェローチェ抜き。
構築の潤滑油その1。
威嚇とボルトチェンジで対面操作を行う。
特性と高い素早さにより残っているだけで何らかの仕事ができることが多いため、耐久に多めに振って行動できる回数を増やした。
シーズン途中まで10万ボルトの枠を毒々で使用していたが、相手を無難に削ることができる打点が欲しいことと、構築的に毒が有効な場面が限られていたことから変更した。
・グソクムシャ@突撃チョッキ
意地っ張り
H244 A220 D44
181-190-160-×-116-60
危機回避
調整
ステルスロックダメージ+ギルガルドのZシャドーボールを最高乱数以外耐え。
ステルスロックや自然の怒りを考慮してHPは奇数。
筆者の相棒枠。構築の潤滑油その2。
メガライボルトとの相性が良く、威嚇とチョッキで底上げされた耐久で有利な相手に繰り出していく。
メガライボルトのボルトチェンジ後の引き先として優秀で、ダメージを肩代わりしながら危機回避して控えを繰り出すができる。
チョッキにより特殊耐久が増加するため、物理・特殊どちらに対しても受け出しができるようになり、クッションとしての使い勝手が格段に向上している。
構築全体でカプ・レヒレに対する打点が少ないため、受けながらも殴りあえる様に毒づきを採用。これによりレヒレドランやレヒレランドといった並びに対して、一匹で負荷をかけていくことができる。
・マンムー@こだわり鉢巻
意地っ張り
H12 A252 B212 D28 S4
187-200-127-×-84-101
厚い脂肪
地震/氷柱針/氷の礫/馬鹿力
調整
特化メガボーマンダの捨て身タックル+ステルスロックダメージを確定耐え。
H振りメガボーマンダへの氷の礫の乱数を考慮してA特化。(56%の乱1)
無補正カプ・コケコの草結びを最高乱数以外耐え。
構築のメインアタッカー。
メガボーマンダを後出しから処理するために拘りハチマキを持たせてBに振った。こうすることで相手側の身代わり、竜の舞い、捨て身タックルの全ての行動に対応し、返しの氷技で処理することができる。(特化流星群は25%で落ちる)
マンムーは優秀な技範囲により、氷と地面の弱点が一貫している場合相手の交代を誘いづらく、一発くらうことを承知で居座ってくることも少なくない。そこに鉢巻補正がかかった技を当ててそのまま突破することを狙う。
鉢巻のデメリットはグソクムシャの危機回避でカバーできるため、こだわり持ちでありながらもある程度柔軟に立ち回れることが強み。
馬鹿力はナットレイ、ポリゴン2、カビゴンの他、ウォッシュ・ヒートロトムへの打点として採用。
・テッカグヤ@食べ残し
生意気
H164 A4 B44 C172 D124
193-122-129-149-150-72
ビーストブースト
ヘビーボンバー/大文字/宿木の種/守る
調整
食べ残し効率意識で16n+1。
大文字でH振りナットレイを確1。
特性でD上昇。
対カプ・テテフを一手に担う枠。
ナットレイやメガハッサムを素早く処理できるように火力に割いて大文字を採用している。
選出時に軸となるポケモンとの相性補完に優れ、宿木の種により自身と控えの負担を軽減する。
宿木+守るの動きに危機回避を合わせると、そのターンに回復しつつ次のターンに再度守るを選択することができる点が地味ながらも優秀。
控えめ
H4 C252 S252
151-117-145-167-125-137
防弾
調整
地球投げ3発耐えのためHP151。
一般的なジャラランガ。フェアリータイプのいない構築や受け系の構築に出していく。
できるだけ火力が欲しかったため控えめで採用。
サイクルを回す中で、ジャラランガの起点になることを嫌った相手のボルトチェンジやとんぼ返りに危機回避をあわせ、相手を場に残したままZを通す動きを多用した。
・メガチルタリルス@チルタリルスナイト
控えめ
H244 B44 C60 D108 S52
181-×-136-151-139-107
自然回復→フェアリースキン
ハイパーボイス/大文字/毒々/羽休め
調整
大文字でH振りD4振りナットレイを確1。
無振りフォルムチェンジロトム抜き。
ジャラランガやリザードンに対応するため採用したポケモン。ウツロイドやアーゴヨンも試したがどちらも納得できず、最後にこのポケモンを採用したところ上手くはまった。
テッカグヤとの相性補完が良好であり、受け回しながらじわじわと削る動きができる。
特性は自然回復にしているがリザードンに積極的に後出ししていることを考えれば、受け出し時にメガリザードンYの炎技のダメージを減らすことができるノーてんきの方が有用かもしれない。
・主な選出パターン
一番多い選出。カバマンダガルドをはじめとして、特に意識する相手がいない場合は自然とこの選出になっていることが多い。
先発は圧力重視でマンムーが多め。
ライボルトとグソクムシャでダメージ管理を行いながら、マンムーとグソクムシャの先制技圏内に入れること、もしくはマンムーで先に残数有利をとりサイクルを回しながら逃げ切ることを目指す。
・テッカグヤ+メガチルタリルス+@1
カプ・テテフ+炎枠(ヒードランは除く)やヒトムレヒレグロスの並びがいるなら基本はこの選出。残りの一枠は構築を見てグソクムシャかマンムーを選択することがほとんど。
毒や宿木を撒いて、地道に削りながら勝ちにいくことを目指す。
ジャラランガを通すことが可能であると判断した場合の選出。
とにかくジャラランガを通すことだけを意識し、威嚇や危機回避を駆使してジャラランガが安全にZ技を撃てる状況を作ることを目指す。
受け系の構築に対する選出。
マンムーで荒らした後、ジャラランガを通しにいくことを目指す。フェアリー枠もミミッキュやカプ・ブルルであれば、マンムーを使ってごまかすことも可能。
しかし前期はミミッキュとヌオーが同居していた構築も一定数存在しており、この選出では勝てない試合も多かった。
・特に厳しいポケモン
・混乱実持ちウルガモス。
対応できるポケモンがグソクムシャとメガチルタリルスのみであり、耐久に割かれているためアクアジェットで削り切ることが難しく炎の体による火傷も怖い。メガチルタリルス軸での選出を強要され、選出が大きく制限されるため非常に厳しい。
~以下敬体~
・終わりに
構築紹介は以上になります。
シーズン1から使い続けたグソクムシャというポケモンを、試行錯誤を繰り返して2000という一つの区切りのラインまで連れてくることができました。
また、ホズラッシュでは強者が集まる中で勝ち越すことができ、構築的にも手応えを感じました。 シーズン14並びにホズラッシュにて対戦していただいた皆様、ありがとうございました。
今後も色々なグソクムシャと共に、楽しみながら勝つことを目指していきたいと思います。
ほんの少しでも、この記事が何かの参考になれば幸いです。
長文の閲覧ありがとうございました。
スカイバトル3on1をふりかえる
初めまして。外様と申します。
今回、t/Tさん、まぐなむ。さん主催のオンライン大会、スカイバトル3on1に参加させていただき、準優勝という予想以上の結果を残すことができました。
以前から構築記事を書いてみたいと思っていたので、思考整理も兼ねて、記念に記事を残すことにしました。
(ブログはおろかネットに発信することも初めてです。そのため、読みづらい点が多々あると思いますがどうかご了承下さい。)
以下本文常体
・ルール
特性浮遊、戦闘待機モーションで浮いている・飛んでいるポケモンのみ使用可能。
その中から3匹を選んで構築を作り、一匹を選出し試合を行う。2本先取制。
身代わり他地面に関する技使用不可。気合いの襷、メガストーン、Zクリスタルの使用不可。
・使用した構築について(大会前の考察をそのまま記述)
上からの制圧ではなく、耐えて下から戦っていくことを目指して構築を組んだ。
このような制限されたルールでの対戦は未経験であったため、極端なメタは張らずになるべく多くのポケモンに対応できるようにすることで、再戦時の選択肢をできるだけ多くすることを意識した。
最初に採用を決定したのはムウマ。
(167-×-80-105-150-106) 穏やか
()内はレベル50での実数値
1on1形式の大会では滅びが強いとシンプルに考えて採用。
技は軸となる滅びの歌、時間凌ぎの守ると痛み分け、最後の枠は挑発を反射できるマジックコートと悩んでいたがムウマより遅いポケモンにも滅びを通すためにトリックルームを採用。
配分はhdに252、余りはムウマミラーとなった際に行動順を明確にするため、sに振ることにした。
持ち物は耐久底上げのための進化の奇石。
次に採用を決めたのはカイリュー。
(197-194-125-×121-101) 意地っ張り
マルチスケイルによる耐久と豊富な技範囲が強いと見て採用。
技は強力な先制技である神速、多くの相手に抜群を取れて且つ、ラティオス等のハバンの実を無視して打点をとることができる冷凍パンチ、遅い相手に対して強引に押せる強力な一致技である逆鱗、最後にフリーザーやヒートロトムに対応するためにストーンエッジを採用した。
配分は特化カイリューの鉢巻逆鱗とラティオスの臆病眼鏡流星群を耐えるところまで振り、残りをaに、余りをsに振った。
持ち物はカイリューミラーの際に先制で直接攻撃を受け、耐えることができれば勝ちを確定させることができるゴツゴツメットを採用した。
ここまでの二匹では挑発を持つ物理受け(特にエアームド、バルジーナ、ギャラドス)やアーケオスが辛くなっていた。また、弱点保険を持ったカイリューも辛くなることが考えられた。
それらを単独で誤魔化すため、最後の枠にはマタドガスを採用することにした。
(172-×-163-123-96-80) 図太い
技は範囲をとれる10万ボルト、一致技で少しでもダメージを稼ぐためのヘドロ爆弾、カイリュー意識の鬼火と痛み分けを採用。
配分は特化カイリューの鉢巻逆鱗でほぼ75%以上入るラインと、無補正アーケオスの鉢巻諸刃の頭突きを命中率込みで90%ほどで耐えるところまで物理耐久に振り、ヘドロ爆弾でトゲキッスが確定2発になるところまでcに、残りをdに振った。振れる値が4ほど残ったが、無振りのs実数値が丁度最遅ムウマ-1だったのでどこにも振らずに余らせることにした。
持ち物は上記のカイリューやアーケオスを意識してウイの実を採用した。
・当日の結果
予選Aブロックを4勝2敗で2位通過。
決勝戦敗退、準優勝。
・当日の反省点、感想等
全体的に考察が甘かった。特に滅びを使用していたにも関わらず、スカーフトリックへの警戒をしておらず負けてしまったこと。ここが一番の反省点。
決勝がAブロックどうしの再戦となったが、対戦相手がスカーフトリッククレセリアであったため、試合前から結果が確定してしまっていた。
また、マタドガスの選出が全く出来なかった。選出したのが決勝での苦し紛れの悪あがき(その後文字通り悪あがきをすることとなった)のみであったのが悔やまれる。大体の試合でカイリューを刺しにいったことも要因だと思うが。
ただ、選出抑制の役割もこなしていたと思うので、選んだことに後悔はしていない。
他の2匹の技や持ち物は全て効果的に働いてくれた。トリックルームやゴツゴツメットがそのまま試合を決めてくれたこともあり、この構成でなければ決勝まで進むことはできなかったと感じている。特にカイリューのストーンエッジは予想以上の活躍をしてくれた。出てくるフリージオが悉く溶ける持ちであったため、助けられた。
筆者の考察の多くの穴をポケモンが頑張って埋めてくれていた。ありがとう。
今回、準優勝という結果を残すことができた。
しかし、相当運が良かったことが大きな要因である。
事実、スカーフトリックがきたらこの構築はそのまま崩壊する。予選でも2名としか当たらず、決勝で対戦したのは予選で対戦し、負けた相手である。
他のブロックにはスカーフクレセリアが大量にいるということだったので、他ブロックに配置された場合は予選落ちが濃厚だっただろう。
それでもこの結果はとても嬉しい。
次にこのような大会があれば、もっと効果的な考察をできるように精進したい。
本文は以上。
長くなりましたが、振り返りの記事は以上になります。
初めて参加した大会でここまで長く戦っていられるとは思わなかったので、素直に嬉しかったです。
特殊なルールでの対戦に興味があったので参加させていただきましたが、想像よりもずっと興味深いものでした。
自分では考えられないようなアイデアが、次から次へとでてきていたので色々な意味で終始うなっていました。そういう部分が、ポケモン対戦をする上でのモチベーションになっているので、参加して本当に良かったです。また何か機会があれば参加したいと思います。
主催、運営のt/Tさん、まぐなむ。さん、対戦していただいた皆さん、大会参加者の 皆さん、ありがとうございました。